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GIOCHI da TAVOLO





GIOCHI DA TAVOLO
 
Mahjong

Il mahjong , scritto talvolta anche mahjongg, májiàng, ma-chiang e secondo altre trascrizioni simili, è un gioco da tavolo per quattro giocatori, nato in Cina probabilmente nel XIX secolo, e oggi molto diffuso anche nel resto del mondo, soprattutto Stati Uniti e Giappone. Il nome, letteralmente, significa "uccello di canapa" o "sparviero di canapa". Si tratta di un gioco di tessere, che presenta alcune analogie con qualche gioco di carte occidentale. I giocatori guadagnano punti creando opportune combinazioni di tessere e rimuovendole dal gioco. La composizione dell'insieme di tessere utilizzate, e le regole di attribuzione dei punti, variano leggermente a seconda della regione. I concetti fondamentali del gioco rimangono però sostanzialmente gli stessi in tutte le varianti dello stesso.
 Le differenze più notevoli si rilevano tra i mahjong asiatici e il cosiddetto mahjong americano (generalmente scritto mahjongg).
 

Varianti

Del Mahjong esistono numerose varianti. In molti luoghi, i giocatori conoscono una sola variante, o pensano che la variante locale sia l'unica corretta. Al giorno d'oggi, le varianti più giocate differiscono quasi esclusivamente per il metodo di conteggio dei punti:

  • il Mahjong classico cinese è la variante più antica, introdotta negli Stati Uniti negli anni venti.
  • il Mahjong di Hong Kong o mahjongg cantonese è la variante più giocata, e presenta solo poche differenze minori rispetto alla versione classica.
  • il Mahjong giapponese moderno è una versione standardizzata e semplificata della variante giapponese classica (non più giocata), molto utilizzata anche per i videogiochi. Oltre a variazioni nel conteggio dei punti, la versione giapponese si distingue per le regole riichi e dora.
  • il Mahjong classico occidentale è un derivato della versione del mahjong descritto nel "libro rosso" di Babcock, e la sua forma principale è il mahjong americano, spesso scritto mahjongg o mah-jongg. Quest'ultimo è stato oggetto di due diversi sforzi di standardizzazione: da parte della National Mah Jongg League (NMJL) e da parte della American Mah-Jongg Association (AMA), con piccole differenze di conteggio dei punti fra questi due standard. Il mahjongg americano (in entrambe le forme) presenta molte differenze rispetto al gioco classico: l'introduzione di tessere jolly, il Charleston, e una serie di altre variazioni importanti.
  • il Mahjong tradizionale italiano, con regole peculiari nate nei club elitari di Ravenna dove il gioco ha conosciuto la sua prima diffusione nazionale. La principale differenza con il Mahjong classico occidentale è l'impossibilità di pescare per completare un Chow, che rende il gioco più difficile e le chiusure meno banali.
  • il Mahjong della Federazione Italiana Mahjong, con regolamento ufficiale adottato dal 27 settembre 1993, che elimina alcune regole fuori standard, avvicina il gioco alle versioni internazionali ed introduce diversi nuovi raddoppi, compreso il riichi e il vento del giro, al punto che una regola opzionale prevede un minimo di tre raddoppi. Inoltre si può chiamare la carta del giocatore che precede per comporre un chow, e bisogna dichiarare "mano pronta" se manca solo una carta per chiudere.
  • il Mahjong cinese ufficiale, secondo il Regolamento Internazionale Ufficiale pubblicato nel settembre del 1998 dalla Commissione Statale degli Sport della Cina, che ha riconosciuto il Mahjong come 255° sport nazionale, ne ha rivoluzionato le regole (eliminando addirittura i raddoppi) e si è appellata al prestigio dovuto al paese natale del gioco per stabilire un regolamento per i campionati internazionali. È piuttosto complesso: prevede 81 diverse chiusure o mani, ognuna con punteggio diverso.
  • altre varianti minori, e meno diffuse, sono il mahjong di Fuji, il mahjong di Taiwan, il mahjong vietnamita, e il mahjong delle Filippine.

Nel tempo, sono stati fatti diversi tentativi di produrre un insieme di regole standard che potessero essere apprezzate a livello internazionale, e servire da base per campionati mondiali di mahjong, ma nessuno di questi sforzi è riuscito. In genere, i tentativi di creare regole internazionali si sono basati sulle varianti cinese classica, cantonese e giapponese, ignorando le variazioni americane, considerate troppo lontane dallo spirito originale del gioco.

Equipaggiamento

Equipaggiamento del mahjong

Il Mahjong si gioca tradizionalmente utilizzando un insieme di tessere, sebbene esistano anche mazzi di carte per il Mahjong (detti talvolta mhing). In molti casi, l'equipaggiamento per il Mahjong include speciali "chips" utilizzate per tenere i punti, o tenere traccia del "vento" di un particolare turno, chi è "di mano", e altre informazioni di questo tipo. Nelle edizioni occidentali sono anche fornite delle stecche su cui appoggiare le tessere, sebbene queste ultime siano spesso sufficientemente spesse da poter essere collocate in piedi senza bisogno di ulteriori supporti. Le stecche sono comode anche per mescolare le tessere, formare la muraglia (sono lunghe esattamente come 18 tessere)

L'insieme delle tessere può variare da regione a regione. In genere include almeno 136 tessere, più spesso 144, o ancora di più per le varianti americane e giapponesi. Le tessere includono:

Semi o tessere numerali

Sono tessere numerate da 1 a 9, in tre semi, ognuna delle quali presente in quattro esemplari: 9x3x4.

  • cerchi: si dice che i cerchi rappresentino monete di rame con un foro quadro al centro (koku).

Nella rilettura di Hung Hsiu-ch'uano simboleggiano la borghesia.

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  • bambù: ogni tessera rappresenta un bastone di bambù che, si dice, contiene 100 monete.

Nella rilettura di Hung Hsiu-ch'uano simboleggiano i contadini.

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  • caratteri o Wan: ogni tessera rappresenta un carattere che indica 100 bastoni di bambù. Il carattere rosso infatti significa "Diecimila".

Nella rilettura di Hung Hsiu-ch'uano simboleggiano gli intellettuali.

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Onori o tessere letterali

Sono tessere che riportano caratteri anziché numeri, ognuna delle quali è presente in quattro esemplari.

  • Onori semplici o venti: est, sud, ovest, e nord.

MJf1.pngMJf2.pngMJf3.pngMJf4.png Un pung del proprio vento raddoppia il punteggio.

  • Onori superiori o draghi o capitani: rosso, verde, e bianco.

MJd1.pngMJd2.pngMJd3.png Un qualunque pung di draghi raddoppia il punteggio.

Onori supremi

  • fiori: sono 4

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  • stagioni: sono 4 e a volte sono sostituite dalle professioni

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Gli onori supremi sono stati introdotti successivamente, non partecipano alla meccanica di gioco e a volte sono eliminati per diminuire l'aleatorità. In particolare sono vietati nei tornei italiani. Le tessere degli onori supremi sono uniche, mentre delle altre esistono 4 esemplari. Le incisioni non sono standardizzate come per le altre tessere, e il valore di un set di tessere pregiate si valuta anche dalle incisioni di fiori e stagioni.

Nomi delle tessere letterali

I venti sono ordinati da Est a Nord e il loro susseguirsi regola lo svolgersi del gioco. Ad ogni vento è associato un Fiore ed una Stagione: per cui se Ovest espone l'Estate ha esposto la propria stagione e ha diritto ad un raddoppio. Ogni giro, composto di quattro mani, porta il nome di un vento: dopo 4 giri la partita è conclusa. Anche in questo caso il vento del giro dà diritto ad un raddoppio.

# Vento Lettera   Fiore   Stagione   Professione
1 Est E Tung Plum Pruno Primavera Chun Boscaiolo
2 Sud S Nam Orchid Orchidea Estate Hisa Contadino
3 West W Si o Sai Chrys. Crisantemo Autunno Chau Pescatore
4 Nord N Pei o Puck Bamboo Bambù Inverno Tung Scolaro


 

# Drago Lettera   Lettera   Lettera *
1 Rosso R Chung o Hung Chung C Red R
2 Verde V Fat o Fat-choi F Green G
3 Bianco B Po o Pack-pan P White W

Per evitare confusione tra West e White, in genere si riporta la parola del colore per esteso, oppure la tessera del drago bianco rimane completamente bianca.

Regole italiane

Le regole italiane tradizionali differiscono in certa misura da quelle di tutti gli altri paesi. La differenza principale consiste nel fatto che in Italia non si può chiamare lo scarto per comporre un chow, mentre in molti paesi è ammesso chiamare lo scarto del giocatore che precede: questa regola è stata ritenuta troppo restrittiva dalla Federazione Italiana Mahjong, che stabilisce le regole italiane ufficiali. Tra le regole, è consentito dichiarare la "mano pronta", cioè dichiarare in anticipo la possibilità di chiudere la mano con una carta.

Le differenze tra le regole delle varie versioni, dei vari club e dei vari tornei sono notevoli. Si presenta qui per semplicità una sola versione, quella della federazione italiana, rimandando l'indagine delle differenze ad altra sede.

Lo spirito del gioco

Il gioco consiste nel mischiare le tessere, costruire una muraglia, pescare 13 tessere a testa, per poi pescare e scartare una tessera alla volta, come nella scala quaranta. Lo scopo è comporre davanti a sé quattro pung (tris) e una tai (coppia): 4x3+2=14. Se un giocatore ci riesce fa woo (Mahjong) e la partita finisce, altrimenti va a monte. È possibile anche fare kong (poker), nel qual caso si pesca una tessera morta per compensare la quarta tessera impiegata. Se si pescano degli onori supremi si calano immediatamente davanti a sé, guadagnando punti extra, e li si rimpiazza con una tessera morta.
 I tai, i pung e i kong devono essere formati da tessere tutte uguali (stesso numero e stesso seme), a differenza del poker e degli altri giochi occidentali. Si possono formare anche scale di tre tessere
(chow), ma non danno punti: servono solo a chiudere sostituendo un tris.
Il fulcro del gioco, come nel Backgammon, sono i raddoppi, ovvero combinazioni o tessere particolari che danno diritto a raddoppiare i punti di stecca, anche diverse volte, e che rendono il Mahjong un pericoloso gioco d'azzardo.

Fasi di gioco

Distribuzione dei punti

Il sistema di conteggio dei punti del Mahjong è peculiare. Si distribuiscono 2.000 punti a testa. Il taglio minimo è 10 punti: i valori vengono approssimati per difetto. Ogni giocatore riceve:

  • una fiches da 1.000
  • una da 500
  • quattro da 100
  • dieci da 10

Sorteggio dei posti

Ogni giocatore lancia due dadi. Il tiro più alto è Est, gli altri giocatori si dispongono in ordine di punteggio alla destra di Est come Sud, Ovest e Nord. Eventuali spareggi possono essere necessari. Il giro è antiorario.

Costruzione della muraglia

Le tessere, disposte coperte sul tavolo, vengono mischiate con l'aiuto delle stecche. Ogni giocatore crea davanti a sé un muro alto due tessere e lungo come la stecca (18 tessere), per poi spingerlo al centro del tavolo a formare una muraglia chiusa. La muraglia simboleggia la muraglia cinese o le mura di una città.

Apertura della breccia

Est tira due dadi e conta, partendo da se stesso, in senso antiorario. Individua il muro per la breccia. Il giocatore scelto dal tiro di dadi tira a sua volta due dadi. Est somma i due lanci di dadi e conta all'indietro (senso orario) le pedine del muro per la breccia, ricominciando dalla prima se arriva in fondo. Est apre la breccia prendendo la coppia di tessere selezionate e disponendole nella propria stecca coperte. Sud pesca la coppia a destra, e così via fin quando ogni giocatore ha 12 tessere: quindi si pesca una ulteriore tessera, ed infine solo Est, che giocherà per primo, pesca la sua quattordicesima tessera.

Punti di stecca

I punti di stecca sono i punti di base calcolati in base alle tessere presenti sulla stecca, a prescindere dai raddoppi.

Punti che ogni giocatore conteggia

  Punti Nascosto Descrizione Chiamata
Chow 0 0 Scala Mai (fuori dall'Italia: solo dal giocatore preced.)
Pong 2 4 Tris di palle di centro (numerali da 2 a 8) Se si hanno 2 tessere in mano
Pung 4 8 Tris di palle di testa (numerali 1 e 9 e letterali) Se si hanno 2 tessere in mano
Kong 8 16 Poker di palle di centro (numerali da 2 a 8) Se si hanno 3 tessere in mano (non calate)
Kang 16 32 Poker di palle di testa (numerali 1 e 9 e letterali) Se si hanno 3 tessere in mano (non calate)
Onore supremo 4 - Calato immediatamente. -

Le palle di testa (draghi, venti, 1 e 9) valgono il doppio delle palle di centro (dal 2 al 8). Il Kong vale il quadruplo del Pong. I punti nascosti (o in mano o pescati) valgono il doppio dei punti esposti (o chiamati). Un Kong nascosto deve essere calato prima della chiusura per poter pescare la quarta tessera dalle tessere morte: per indicare il fatto che rimane nascosto, due delle tessere si dispongono coperte.

Punti di chiusura

Punti e premi che conteggia solo il giocatore che fa Mahjong.

  Punti Descrizione Chiamata
Tai-Chung 2 Coppia di draghi Solo per chiudere
Tai-Fung 2 Coppia del proprio vento Solo per chiudere
Woo 20 Chiusura o Mahjong: 4 tris (o poker o scale) e 1 coppia Sempre e con priorità
Woo-Pung +10 Mahjong senza chow, solo pung e kong  
Ping-Ho +10 Mahjong senza punti (esclusi gli onori supremi)  

Raddoppi

Raddoppi fondamentali

Valgono per tutti i giocatori. Per segnalare che una particolare combinazione di tessere dà diritto ad un raddoppio, si pone la tessera di sinistra coricata, parallela alla stecca.

Nome Descrizione
Pung di drago Tris (o poker) di uno dei tre draghi
Pung del proprio vento Fuori dall'Italia anche il vento del giro
Proprio fiore o stagione  
Bouquet dei 4 fiori o rosa delle 4 stagioni Comporta un ulteriore raddoppio per il punto precedente

Raddoppi di chiusura

Valgono solo per il giocatore che fa mahjong se la mano di chiusura soddisfa i seguenti requisiti.

Nome Descrizione
Woo-Pung Nessun chow (scala)
Colore Uso di un solo seme (es. cerchi) e almeno una coppia di draghi o proprio vento (ammessi tris di draghi e proprio vento)
Strappare un Kong esposto Fare Majong con la tessera che un giocatore ha pescato e che sta usando per trasformare un Pung esposto in un Kong.
Prendere il pesce dal fondo del fiume Fare Mahjong usando l'ultimo scarto regolare della partita
Pescare la luna in fondo al pozzo Fare Mahjong pescando l'ultima chance (ultima tessera regolare)

Massimi

Il massimo di punti che Est può incassare in una sola partita è di 737.280 punti da ogni giocatore, per un totale di 2.211.840 punti in una sola mano (12 raddoppi). Per limitare l'iperbole dei raddoppi e porre dei limiti al gioco d'azzardo (ad alcuni tavoli 1 punto vale 1 euro) la Federazione Italiana ha introdotto 8 massimi.

I massimi non ammettono ulteriori raddoppi (ad esempio per la propria stagione) salvo per il giocatore dell'Est, che paga ed incassa sempre doppio.

# Punti Nome Descrizione
1 300 Coppie Mahjong di 7 coppie
2 400 Tutti Pung Solo palle di testa e nessun chow
3 500 Purezza Mahjong con solo tessere numerali di un seme
4 600 Piantare nove fiori nel bambù Fare il nono mahjong di seguito come Est (Est non passa se chiude). Notare che raddoppia a 1200.
5 700 Tutti Kong 4 poker + 1 coppia
6 700 Le tredici lanterne meravigliose Tutte le 13 palle di testa, di cui una in coppia
7 800 L'uscita degli Dei Est: fare mahjong con le 14 tessere iniziali. Altri: Fare mahjong con il primo scarto dell'Est
8 1000 Le quattro benedizioni della casa Tutti i Pung o Kong di venti

Partita

La partita è composta da 4 giri da 4 manche ognuna. Al termine di ogni manche il ruolo di Est passa a Sud. Quando il giocatore che ha cominciato come Est ha completato il proprio turno come nord, il primo giro è finito. Se Est fa mahjong non passa il suo ruolo e blocca il giro, continuando a giocare come Est fino a quando perde. Il regolamento da gara esclude questa regola per rispettare i limiti di tempo. I quattro giri sono dedicati a quattro venti: il vento del giro è inizialmente Est. Un tris del vento del giro fa raddoppiare come per il proprio vento.


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QUESTO SITO NON RAPPRESENTA UNA TESTATA GIORNALISTICA IN QUANTO VIENE AGGIORNATO
SENZA NESSUNA PERIODICITÀ, PERTANTO, NON PUÒ CONSIDERARSI UN PRODOTTO EDITORIALE AI SENSI
DELLA LEGGE N. 62 DEL 7.03.2001.


24/02/2011 scritto da BATENZO



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