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GIOCHI da TAVOLO





GIOCHI DA TAVOLO
 
Shogi

 
Lo shogi fa parte della famiglia di giochi strategici da tavolo, a cui appartengono anche scacchi e xiangqi, derivanti dall'antico gioco
 indiano del
chaturanga, del VI secolo.

Il gioco dello shogi è originario del Giappone e viene talvolta definito scacchi giapponesi.

Regole del gioco

Obiettivo
Obiettivo del gioco, come negli scacchi, è la cattura del re dell'avversario.

Equipaggiamento
Due giocatori, Bianco e Nero (o Gote e Sente), giocano su una scacchiera (shogiban) composta da una griglia di 9 traverse per 9 colonne. Le caselle non sono differenziate dal colore dello sfondo.


Ogni giocatore dispone di 20 pezzi, elencati qui di seguito:

1 Re  (in inglese King; in giapponese gyoku - Re nero - e osho o ou - Re bianco )
2 Generali Oro  (in inglese Gold General o semplicemente Gold: in giapponese kin, oppure kinsho)
2 Generali Argento (in inglese Silver General, o semplicemente Silver; in giapponese gin, oppure ginsho)
2 Cavalli (in inglese Knight; in giapponese kei o keima)
2 Lance (in inglese Lance; in giapponese kyo o kyosha)
1 Alfiere(in inglese Bishop; in giapponese kaku o kakugyo)
1 Torre  (in inglese Rook; in giapponese hi o hisha)
9 Pedoni (in inglese Pawn; in giapponese fu o fuhyo)
I nomi dei pezzi in inglese sono stati scelti, per la maggior parte, in base alla corrispondenza ai loro equivalenti approssimativi negli scacchi occidentali e non necessariamente in base alla traduzione dei nomi giapponesi.

Ogni pezzo ha il nome indicato sulla propria faccia sotto forma di uno o, più spesso, due ideogrammi giapponesi. Sul lato opposto di ogni pezzo (ad eccezione del Re e del Generale Oro) vi sono uno o due altri caratteri, a volte - specie nei set per principianti - di differente colore (per esempio rosso anziché nero); questo secondo lato viene usato per indicare che il pezzo è stato promosso durante il gioco. I pezzi non differiscono in base al colore,
ma ogni pezzo è sagomato (a forma di punta di freccia) in modo da mostrare la sua direzione e questo determina chi ha il controllo del pezzo durante il gioco.
 
Nome Pezzo normale Simbolo pezzi promossi Simbolo
King Il Re non promuove
Torre
Alfiere
Oro Il Generale Oro
non promuove
Argento
Cavallo
Lance
Pedone


Molte persone non giapponesi interessate allo shogi si fanno scoraggiare a causa della presunta difficoltà di imparare i caratteri giapponesi usati per distinguere i pezzi. Ciò ha portato allo sviluppo di pezzi “occidentalizzati” (o “internazionali”), che sostituiscono i caratteri giapponesi con simboli più intuitivi. Ma i giocatori imparano presto a riconoscere gli ideogrammi, cosicché i pezzi internazionali non sono mai divenuti molto popolari.

Sistemazione iniziale
Ogni giocatore sistema tutti i propri pezzi nelle posizioni illustrate sotto, in modo che la loro direzione sia rivolta verso l'avversario.

Nella traversa più vicina al giocatore:
il re è piazzato nella colonna centrale
i due generali oro sono piazzati nelle colonne adiacenti al re
i due generali argento sono piazzati accanto a ciascun generale oro
i due cavalli sono piazzati accanto a ciascun generale argento
le due lance sono piazzate nei due angoli, accanto a ciascun cavallo
Nella seconda traversa in ordine di vicinanza ogni giocatore piazza:
l'alfiere sulla stessa colonna del cavallo alla sinistra del giocatore
la torre sulla stessa colonna del cavallo alla destra del giocatore
Nella terza traversa più vicina:
i nove pedoni sono piazzati uno per ogni colonna.


 

La zone verde è quella che deve essere occupata dall'avversario
             
                 
                 
                 
             

 Gioco

I giocatori si alternano nell'effettuare le mosse, con il Nero che muove per primo (i pezzi non sono differenziati dal colore, quindi l'unico effetto della scelta di Bianco o Nero è decidere chi gioca per primo e differenziare i due lati nelle discussioni riguardo alla partita). Una mossa consiste nel movimento di un pezzo sulla scacchiera ed eventualmente la sua promozione, oppure nel paracadutaggio (dropping) di un pezzo catturato su una casella libera della scacchiera. Ciascuna di queste opzioni sarà illustrata dettagliatamente nel seguito.

Movimenti e catture

Ciascun pezzo muove in una maniera particolare. Nessun pezzo ad eccezione del cavallo può muovere attraverso caselle occupate da altri pezzi. Se un pezzo dell'avversario è situato su una casella su cui un nostro pezzo può muovere, il pezzo dell'avversario può essere catturato muovendo il proprio pezzo sulla casella su cui era il pezzo avversario e rimovendo quest'ultimo dalla scacchiera. Se un pezzo amico (controllato dallo stesso giocatore) è situato dove un pezzo potrebbe muovere, il secondo pezzo è limitato nel movimento e può muovere solamente fermandosi prima della casella occupata dal pezzo amico (o non può muoversi affatto nella direzione del pezzo amico se questo occupa una casella adiacente).

Re

Il Re si può muovere come negli scacchi: di una casella in ciascuna direzione, verticalmente, orizzontalmente e diagonalmente.

         
   
   
   
         

Generale Oro

Il Generale Oro può muovere di una casella in ciascuna delle seguenti direzioni: avanti, indietro, orizzontalmente o diagonalmente in avanti (sinistra o destra). Questo pezzo non muove diagonalmente all'indietro.

         
   
   
       
         

Generale Argento

Il Generale Argento può muovere di una casella in avanti o diagonalmente in ogni direzione.

         
   
       
     
         

Cavallo

Il Cavallo può muovere di una casella in avanti e di una casella diagonalmente (a sinistra o a destra) in un'unica mossa. Questo pezzo non può muovere all'indietro.

Come negli scacchi, il Cavallo è l'unico pezzo che può ignorare i pezzi situati sul proprio cammino saltandoli: la casella di destinazione deve comunque essere vuota oppure occupata da un pezzo avversario (nel qual caso tale pezzo avversario viene mangiato).

     
         
       
         
         

Lancia

La Lancia può muovere in avanti di un qualunque numero di caselle. Questo pezzo non può retrocedere.

         
       
       
       
         
         

Alfiere

L'Alfiere può muovere di un qualunque numero di caselle diagonalmente in ogni direzione.

     
     
       
     
     

Torre

La Torre può muovere di un qualunque numero di caselle in avanti, all'indietro o orizzontalmente.

       
       
       
       

Pedone

Il Pedone può muovere di una casella in avanti e mangia il pezzo che sta sulla sua casella davanti; non può retrocedere a meno che non venga promosso.

         
       
       
         
         

 Promozione
La zona di promozione per ciascun giocatore consiste nelle tre traverse più lontane dal giocatore stesso. Se la mossa di un pezzo inizia o finisce nella zona di promozione di un giocatore, allora questo giocatore può scegliere se promuovere il pezzo alla fine del suo turno di gioco. La promozione è indicata capovolgendo il pezzo alla fine della mossa e mostrando così i caratteri del pezzo promosso indicati sulla faccia inferiore:


Promuovere un pezzo ha l'effetto di modificare il modo in cui il pezzo può muovere fino a quando non viene mangiato e rimosso dalla scacchiera. Ogni pezzo promuove come indicato di seguito:

il Re o il Generale Oro non possono promuovere, come del resto i pezzi che sono già stati promossi
il Generale Argento, il Cavallo, la Lancia ed il Pedone, quando vengono promossi, perdono i loro normali movimenti ed acquisiscono le capacità di movimento del Generale Oro. I nomi giapponesi dei pezzi promossi sono rispettivamente narigin, narikei, narikyo e tokin. Nel caso del Pedone promosso il termine giapponese tokin viene usato frequentemente anche da giocatori non giapponesi.
l'Alfiere e la Torre, quando promossi, mantengono i loro normali movimenti ed inoltre acquisiscono la possibilità di muovere di una casella in ogni direzione (come il Re). I nomi giapponesi dei pezzi promossi sono rispettivamente uma e ryu mentre in inglese vengono denominati rispettivamente Dragon horse (o semplicemente horse) e Dragon King (o semplicemente dragon)
Se un pedone, un cavallo oppure una lancia raggiungono l'ultima traversa, devono obbligatoriamente essere promossi, poiché non disporrebbero altrimenti di mosse legali in un turno successivo. Per lo stesso motivo un cavallo deve essere promosso anche quando raggiunge la penultima traversa.

Quando vengono catturati, i pezzi perdono il loro status di pezzi promossi.

Paracadutaggio
I pezzi catturati vengono acquisiti dal giocatore che ha effettuato la cattura e che può rimetterli in gioco sotto il proprio controllo. Ad ogni turno di gioco, anziché muovere un pezzo sulla scacchiera, un giocatore può prendere un pezzo che ha precedentemente catturato e rimetterlo in gioco su una casella libera, rivolto verso l'avversario. Il pezzo conta a questo punto come ogni altro pezzo controllato dal giocatore che lo ha rimesso in gioco. Questo viene chiamato paracadutare il pezzo (dropping the piece), o semplicemente paracadutaggio (drop).

I pezzi che vengono paracadutati nella zona di promozione non possono essere immediatamente promossi. La promozione richiede che il pezzo faccia un normale movimento in un successivo turno, come dettagliato dalle regole sulla promozione riportate sopra.

Un pedone, un cavallo oppure una lancia non possono essere paracadutati sull'ultima traversa, poiché non disporrebbero altrimenti di mosse legali in un turno successivo. Per lo stesso motivo un cavallo non può essere paracadutato sulla penultima traversa.

Un pedone non può essere paracadutato su una colonna in cui vi sia un altro pedone (non promosso) controllato dallo stesso giocatore. (Un giocatore che dispone di un pedone non promosso su ciascuna colonna non può quindi effettuare alcun paracadutaggio di pedone).

Un pedone non può essere paracadutato di fronte al re avversario se quest'ultimo non può evitare la cattura alla mossa successiva. (In altre parole un pedone non può essere paracadutato e dare immediatamente scacco matto).

Scacco e scacco matto
Quando un giocatore effettua una mossa tale da minacciare la cattura del re avversario alla mossa successiva, si dice che con tale mossa "si da scacco al re" ed il re minacciato è detto "sotto scacco". Se un re di un giocatore è sotto scacco e non vi sono mosse legali da parte del giocatore per sottrarre il re alla minaccia di cattura, la mossa che da scacco viene detta scacco matto e pone termine alla partita con la vittoria del giocatore che l'ha effettuata.

Non è consentito ad un giocatore dare scacco perpetuo.

Fine della partita
Un giocatore che cattura il re avversario vince la partita. In pratica questo accade raramente: un giocatore abbandona quando la sconfitta è inevitabile ed il proprio re verrebbe catturato alla mossa successiva poiché, come accade anche nel gioco degli scacchi, è considerato imbarazzante continuare la partita fino alla cattura del proprio re. Un giocatore che effettua una mossa illegale perde immediatamente.
(Questa regola può essere interpretata meno rigidamente nel caso di partite amichevoli).

Ci sono altri due possibili modi per terminare la partita, anche se piuttosto rari: ripetizione (sennichite) e impasse (jishogi). Se la stessa posizione viene raggiunta per quattro volte, allora la partita è no contest (si ricordi tuttavia la proibizione dello scacco perpetuo: colui che sta dando scacco è costretto a cambiare mossa e se non lo fa dopo la quarta ripetizione di posizione perde la partita). Perché due posizioni siano considerate uguali i pezzi in mano devono essere gli stessi, così come la posizione sulla scacchiera.

La partita raggiunge un'impasse quando entrambi i re sono avanzati nelle rispettive zone di promozione e nessun giocatore può sperare di raggiungere lo scacco matto o di ottenere un ulteriore guadagno di materiale. Se questo accade il vincitore viene deciso come segue: ogni torre o alfiere vale 5 punti e tutti gli altri pezzi (ad eccezione del re) valgono un punto ciascuno. Le promozioni sono ignorate ai fini del calcolo del punteggio. Se un giocatore raggiunge un punteggio minore di 24 perde la partita; se entrambi i giocatori hanno almeno 24 punti allora la partita è no contest.

Le partite no contest sono abitualmente considerate patte nei tornei tra dilettanti, ma nei tornei tra giocatori professionisti le regole richiedono di solito che la partita venga rigiocata a colori invertiti (in genere con un ridotto tempo di riflessione a disposizione dei giocatori).

Handicap
Le partite tra giocatori di differente forza sono spesso giocate con handicap. In una partita con handicap, uno o più pezzi del Bianco sono rimossi prima dell'inizio del gioco ed il Bianco effettua la prima mossa della partita. Da notare che i pezzi rimossi all'inizio della partita non prendono più parte al gioco e non sono disponibili per paracadutaggi.

Gli handicap più comuni, in ordine crescente di grandezza, sono i seguenti:

Lancia: rimuovere la lancia sinistra del Bianco
Alfiere: rimuovere l'alfiere del Bianco
Torre: rimuovere la torre del Bianco
Torre e Lancia: rimuovere la torre e la lancia sinistra del Bianco
Due pezzi: rimuovere la torre e l'alfiere del Bianco
Quattro pezzi: rimuovere la torre, l'alfiere ed entrambe le lance del Bianco
Sei pezzi: rimuovere la torre, l'alfiere, entrambe le lance ed entrambi i cavalli del Bianco.
Occasionalmente vengono utilizzati anche altri handicap. Non c'è un accordo generale sulla relazione tra handicap e differenza di grado e vengono utilizzati diversi sistemi.


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QUESTO SITO NON RAPPRESENTA UNA TESTATA GIORNALISTICA IN QUANTO VIENE AGGIORNATO
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26/02/2011 scritto da BATENZO