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GIOCHI da TAVOLO





GIOCHI DA TAVOLO
 
Xiang Qi

Lo xiangqi (cinese semplificato:, pinyin: xiàngqí) è un antico gioco cinese, della famiglia degli scacchi ancora oggi praticato in Cina. Viene giocato nei locali e lungo le strade parrebbe sin dal IV secolo a.C. È anche chiamato Gioco degli scacchi cinese.



Scacchiera
La scacchiera dello xiangqi, è composta da 10 file orizzontali e 9 colonne verticali. I pezzi vengono posizionati sulle intersezioni, come nel go; le intersezioni sono chiamate anche punti.

Al centro delle prime tre file, un quadrato di 9 punti, rappresenta il castello, l'area di movimento dell'imperatore e dei due mandarini.

La scacchiera è inoltre divisa a metà in orizzontale, da una fila senza case, chiamata fiume, che divide idealmente il territorio dei due giocatori.

Il valore dei pezzi in ordine decrescente è: imperatore, torre, cannone, cavallo, consigliere, elefante, pedone.

Regole
Scopo del gioco è quello di dare scacco matto all'imperatore avversario. Lo scacco matto avviene quando si verificano tutte queste condizioni contemporaneamente:

l'imperatore è sotto scacco (attaccato da uno dei pezzi avversari);
tutte le intersezioni sulle quali l'imperatore potrebbe fuggire sono occupate dai pezzi avversari o controllate dai propri pezzi;
il pezzo che dà scacco all'imperatore non può essere catturato da uno dei pezzi avversari;
lo scacco all'imperatore non può essere bloccato interponendo un altro pezzo.

Numero e valore

Pezzo Simbolo Numero Valore
Pedone Chess pll44.png 5 2
Cannone Chess rll44.png 2 8,5
Torre Chess rll44.png 2 9
Cavallo Chess nll44.png 2 2,5
Elefante Chess bll44.png 2 2
Consigliere Chess qll44.png 2 1,5
Imperatore Chess kll44.png 1

Il movimento dei pezzi è il seguente:
- Re (R)o Imperatore Un passo ortogonalmente, non può uscire dal Castello, costituito dal quadrato di nove case ove si trova all'inizio con i suoi ministri.
- Mandarino (M) o Consigliere Un passo in diagonale nelle quattro direzioni, come la Fersa degli scacchi arabi. Non può uscire dal Castello.
- Elefante (E) Muove nella seconda casa in diagonale nelle quattro direzioni, come l'Alfil degli scacchi arabi, ma senza saltare. Non può attraversare il Fiume. L'elefante può essere bloccato se c'è un pezzo (rosso o nero) nella prima intersezione che incrocia;
- Cavallo (C) Come il Cavallo occidentale, ma senza saltare, eseguendo prima un passo ortogonale e poi un passo diagonale. Il cavallo può essere bloccato se ci sono pezzi (rossi o neri) tra l'intersezione in cui sta e quella in cui si vorrebbe muovere;
- Torre (T) Come la Torre occidentale.
- Bombarda (B)o Cannone: Muove come la Torre occidentale. Cattura però solo se c'è un pezzo amico o nemico posto in una delle case che attraversa. Nella cattura può saltare un solo pezzo.
- Pedone (P) Muove in avanti di un passo alla volta, dopo aver attraversato il Fiume muove anche lateralmente di un passo. Non può indietreggiare. Cattura nella stessa maniera.

Non esiste lo Stallo, se si è costretti a mettere il proprio Re in scacco si perde la partita.
I due Re non possono 'guardarsi', cioè stare sulla stessa linea senza che vi siano altri pezzi interposti, se si è costretti a portare il proprio Re sulla stessa colonna del Re avversario e non vi sono pezzi interposti si perde la partita.
 Se una posizione si ripete per tre volte la partita è patta.
Non è consentito dare scacco perpetuo, chi sta dando scacco perpetuo deve cambiare mossa.

NOTAZIONE
Si ricorda che il Bianco (o Rosso) gioca per primo ed occupa il lato inferiore della scacchiera nei diagrammi
 

Le regole per catturare i pezzi avversari sono: tutti i pezzi, tranne il cannone, possono catturare unità avversarie nelle intersezioni in cui possono accedere secondo le regole di movimento sopra descritte. Il cannone, invece, può catturare i pezzi che stanno nella stessa verticale o orizzontale ma al di là di un altro pezzo (nero o rosso che sia).
 


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26/02/2011 scritto da BATENZO